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"메타버스는 더 이상 PC 앞에 앉거나 스마트폰을 들여다보는 것이 아니라 일상 속에서 자연스럽게 경험되는 형태가 될 것이다. 이를 실현할 핵심 기술은 글래스를 기반으로 한 정보 접근이다."
우운택 KAIST 교수는 최근 디지털타임스와 인터뷰에서 메타버스가 가야할 방향을 이같이 제시했다. 우 교수는 2022년 과학기술정보통신부가 메타버스 고급 융합 인재 양성을 목표로 세운 카이스트 메타버스 대학원의 원장이대한제강 주식
다. 메타버스가 실현될 수 있도록 하는 소프트웨어(SW) 플랫폼 분야에 집중하고 인재를 육성하고 있다.
메타버스는 2020년과 2021년 정보기술(IT) 업계의 거대 화두로 떠올랐었다. 코로나 팬데믹으로 비대면 활동이 급증하면서 가상 공간의 필요성과 수요가 부각된 영향이다.
우 교수는 메타버스의 진화를 인터넷이 보급된 2무료종목추천
000년, 스마트폰이 등장한 2010년과 현재 등 3가지로 구분지었다. 그는 "1990년 대중이 주목한 가상현실은 '혼자' 경험하는 공간이었다"며 "인터넷이 보급된 2000년에 들어서면서 메타버스를 만들어보자는 움직임이 있었고, 아이폰 이후 사람들이 스마트폰을 통해 가상세계의 다양한 다양한 경험을 할 수 있겠다고 생각했다"고 설명했다.
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교수는 차세대 메타버스를 실현할 수 있는 핵심 디바이스로 'XR 글래스'를 강조했다. 각종 확장현실(XR) 기기 중 글래스는 탑재된 카메라가 외부 요인을 분석하고 결과를 디스플레이로 보여준다. 사용자는 XR 글래스를 착용한 상태에서도 외부 환경을 관찰할 수 있다. 시간과 공간의 제약 없이 메타버스를 확장하는 데 중요한 역할을 할 수 있다고 우 교수는 보고신천기릴게임
있다.
우 교수는 "메타버스 대학원 설립 당시 글래스를 본격적으로 활용하는 포스트 메타버스를 대비하기 시작해 관련 기술을 연구하고 대학원생들과 함께 개척하고 있다"면서 "주도하고 싶은 트렌드는 글래스를 착용하고 일상생활을 하며 가상을 통해 일상을 확장할 수 있도록 하는 것"이라고 설명했다. 이어 그는 "KAIST가 생각하는 메타버스의 미모바일 바다 이야기 다운
래는 인간 능력을 확장하는 도구로서의 역할"라고 덧붙였다.
우 교수 연구실은 메타버스와 현실을 연결시킬 SW 플랫폼 연구에 게임엔진 '유니티'를 적극 활용했다. 유니티가 보유하고 있는 각종 애셋과 3D 관련 기능을 활용하면 합리적인 비용과 시간으로 연구를 진행할 수 있기 때문이다. 유니티는 다른 개발자들이 만들어 둔 애셋을 쉽게 끌어다 쓸 수 있는 게 특징인 게임 개발도구다.
우 교수는 "증강현실, 가상현실, 메타버스를 연구할 때 해야 할 일이 방대한데 유니티는 새로운 경험을 만들 때 필요한 일의 상당 부분을 손쉽게 할 수 있도록 제공하고 있다"며 "가상을 매개로 한 연구는 가상 구현 자체가 굉장히 까다로운데 유니티는 사람들이 조금 더 쉽게 접근하고 활용할 수 있는 플랫폼을 잘 만들어줬다"고 말했다. 그러면서 "유니티를 통해 만들어진 공간을 현실공간과 겹쳐서 새로운 경험을 어떻게 줄지를 연구하고 있다"고 덧붙였다.
우 교수 연구실의 대학원생 송하일·하태욱 씨는 유니티를 활용해 아바타 생성과 가상 객체와의 상호작용 관련 프로젝트를 진행했다.
빠르고 간편하게 아바타를 생성하는 시스템을 만든 송 씨는 "AI 기반의 아바타 생성 관련 연구가 정말 많은데 시간이 오래 걸린다는 한계가 있었다"며 "유니티와 경량화된 알고리즘을 기반으로 카메라 1대만으로 사람을 인식하고 아바타를 생성하는 데 성공했다"면서 유니티의 기존 통합 시스템이 도움이 됐다고 말했다.
하 씨는 "기기를 착용하고 손으로 상호작용하는 사물의 상태를 실감나게 경험하는 연구를 진행했다"며 "동작과 손 포즈 등 수집한 데이터를 유니티 상에서 시뮬레이션을 돌렸고 결과값은 실제 데이터라 생각하고 연구에 활용했다"고 말했다. 김영욱기자 wook95@dt.co.kr
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